2010年4月30日金曜日

公開を開始したVisual Studio 2010 Express

マイクロソフトのVisual Studio 2010 Expressが無償公開されています。

具体的にはVisual C++, Basic, C#の開発環境のことで、今年発売の新製品に先駆けて、開発や学習に必要な最小限のモジュールを無償配布しています。
Microsoft Visual Studio 2010 Express
Windows ネイティブなアプリケーションやおよび 3D の 2D ゲーム開発を支援します
マイクロソフト、無償の開発環境“Visual Studio 2010 Express”シリーズを公開(窓の杜の記事)
有償版は来月です。コンパイラの質は有償版と同じなので、個人でゲームを作るだけなら無償版で十分だと思います。開発マシンが古い場合、スペックにはご注意下さい。

なんか日本語コメント部分(引用部)が変ですな。3Dおよび2Dのゲーム開発を支援、が正しいのだと思います。

Desigeonは、理屈の上ではVC++を最新版に差し替えてリコンパイルするだけで、処理速度が向上するはずです。しかし私の個人的な環境および時間のためにそれができません(誰か開発用マシンを恵んで下さい)。

本気で2005~2006年あたりのPCを誰かに貰ってこようかしらと思案中。でもコンタクトをとる段階で時間的な壁が厳しいことが予想されるので、今回もパスかなあ。いつになるか分からないけど、本格的に環境を再構築し直すそのときまで。まあコンパイラは逃げませんから。

2010年4月24日土曜日

機能評価を目的とした個人のシナリオ設計

イベント機能を作ったり、画面の定義方法を考えたりすることについては、遅々として進めてはいるものの出せるところに持っていくには自身が無いので、同時に自作のシナリオ制作についても考えています。

私自身が作品作りを進めれば、イベント編集に必要な感覚とか、画面の操作に必要な感覚とかが掴めるのかなあと。作品ができあがるところまで確認できれば納得がいきますが、そこまでできずとも、これは出す価値アリと思えるような手応えが欲しいです。

最近、夕食の献立を決めかねるのと似たような状況が、Desigeon制作にも起きています。「夕食は何がいい?」と尋ねて一番困る答えが「何でもいい」というものです。現実的な作品計画を元にリアリティのある要望が挙がってこない環境は、ソフト制作にとって利点でもあり欠点でもあるんだなと思いました。

これが例えばメーカーでは、特定のゲームプロジェクトの進行に応じてツールを開発したり、営業の思惑が画面に影響を与えたりするわけですが、そういった欲求がないことがやりやすくある一方で、自由すぎてなかなか決められないという状況に繋がります。

そこで私自身の手で、適当に遊べそうなシナリオを設計しようとしているのですが、これがまた大変で。ツールの許容範囲でやろうとすると理想的な設計をすることが難しい。かゆいところには手が届かないことを知りつつ、それでも既存の機能を使って面白そうなところに持っていかねばなりません。

それでちょっと思ったのですが、さまざまな機能を同時に使うのではなく、一部の機能にスポットを当てて、浅く狭いゲームをイメージするとDesigeonに向くかもしれないと思いました。



追記。課題というか、シナリオを考えていて今一歩と感じた既存の機能が以下です。
  • 成長ポイント。イベントやアイテムによって成長ポイントを与える手段が欲しいです
  • アイテムレベルの経験値。同様にアイテム経験値を増やす手段がもっと欲しいです。また、アイテム個別に経験値を増やしたいです
  • キャラクタの増減管理と切り替え。以前どこかで語った大人数パーティの一部です。ダンジョン内で、あるいは戦闘直前や戦闘中に、参加メンバーを指示できるというものです。同時に、あらかじめシナリオ側によるキャラクタ定義も必要です。プレイヤーに30人ものキャラクタを作ってもらうわけにはいきません
成長ポイントもアイテムレベル経験値も、増やす対象物を絞る手段が欲しくなります。例えば前衛のPCにのみ経験値を与えるとか、武器にのみ経験値を振り込む、といった条件つきの切り分け方です。

対象物件を絞って処理したり、キャラクタの管理を行うには、やはり現在進行中のイベント実装が欠かせないこと、シナリオ作者側にプログラミングの意識が必要になることから、シナリオ制作がいかに面倒くさいものか(あるいは知的なおもちゃとして楽しいものであるか)考えさせられます。

2010年4月15日木曜日

3D迷路表示の工夫

本日の記事は、表示環境が暗いと分かりにくいです。

3D迷路の表示について、以下の機能を考えています。
  • 視界外の記録済みブロックを表示
  • 未記録ブロックにマーカーを表示
  • 迷路を縞模様で表示
  • 視覚記号・視覚画像の相対表示位置を指定
  • 遠近感をもたらす明るさ調整

線画のテスト

変更前
以下は現在の画面です。視界の設定はウィザードリィのロミルワ相当ですが、画面には左手に壁があるだけです。



変更後
以下は上に挙げた項目のうち、明るさ調整以外の機能を組み込んで、同じ場所を表示したときのスクリーンショットです。表示環境が暗いと縞模様は見えません。


テストでは記録済みのブロックに限り、視界を超えた場所まで表示しています。クエスチョンマークは未踏破ブロックを表し、主人公がそこに行くと取り除かれます。クエスチョンマークは上ぎみに表示してみました。

これらは、すべてのシナリオに適合する機能ではないので、オプションにするつもりです。

迷路画像との組み合わせについては一部非対応にするかもしれません。おそらく視界外ブロックは専用画像を用意した場合のみ対応、縞模様は非対応、というあたりが妥結点かなと。

遠近感をもたらす明るさ調整

これは実現の可能性という点で未知数ですが、迷路の奥を暗く、という処理を入れたいと思っています。以下はユノアシルンさんのアフターレジェンド(http://www.geocities.jp/y_u_n_o_a/)でテストしたときの表示結果です。
現在の表示
現在は以下のように表示しています。


明るさ調整後の表示
明るさを調整したあとの表示です。全体的に暗いので注意です。



……と、今回の調整はちょっと暗すぎました。実際の明るさは調整しなければなりません。が、この機能を入れても今より明るくなることはないので、プレイヤー的には雰囲気が出るけど見づらくなる、が直感的な感想になると思います。

シナリオ側では、遠くが暗くなることを想定して、明るめの画像を準備しておくことも必要になってきます。

課題

明るさの調整については、実現したとしても綺麗になるか分からないこと、処理速度面でのデメリットが大きいことから、まだ思案の段階です。

他の機能は入れても害がなさそうなので、順次入れていきたいと思っています。縞模様については現在でもシナリオ作者がその気になれば指定できますね。

2010年4月7日水曜日

試し中の戦闘エフェクトが気持ちいい

戦闘エフェクトのテンポがよくて動きが気持ちよくて、早く実用化してみたいなあという気持ちです。

私が試したものはたまたまそうなったのですが、爽快感を重視したシューティングゲームや、他のテンポのいいアクションゲームを作りたがる人の気持ちが、ややもすると理解できる内容でした。

とはいえ、エフェクト自体はファミコンレベルですから、洗練された表現は何一つありません。無骨なフラッシュです。

アニメーションのテンポというのは、時間の絶対量では決まらないんだと知りました。これが大きいです。

よく、戦闘のテンポが悪いとか、もっさりしているとか言いますよね。私はダンジョンクルセイダーズ2の遅さを反面教師にして試したのですが(※1)、それが功を奏した感じです。綺麗なグラフィックを使っていてもこういう場面で遅くちゃねえ、という部分を解消したらどれほど良くなるのか、と思い試したら実にスピーディになりました。きちんとした画像でエフェクトをかけたらもっと爽快になれると思いますが、残念ながらエディタとしてはこの辺で妥協ですね。

テキストとの比較も重要でした。マシン処理的にはテキストの方が軽くても、「プレイヤーが読むリズム」で戦闘が進めば遅くなります。

フラッシュと数字の羅列で表現すると、プレイヤー側の認識速度が向上します。読むのではなく把握するという感じです。昔のドラゴンクエストシリーズとファイナルファンタジーシリーズの違いですね。

結果、テキストよりも体感的に早い感じがします。トータルの戦闘時間は長くなるはずなので、慣れてくればどうなるか分かりませんが、初見では胸がすっとしました。

Desigeonの戦闘の参加エネミー数は、他の多くのRPGに比べて多い傾向がありますので、プレイヤーの視覚認識速度を上げておくことには意味がありそうです。

早く課題を解決したくてもどかしい。

※1 「ダンジョンクルセイダーズ2」というのは3DダンジョンRPG(18禁)です。ゲーム自体は面白かったのですが戦闘での作業性が全般、いまいちに感じていました

2010年4月2日金曜日

計算手順(イベント手順)機能の実装経過

以前より、新しい計算手順(イベント手順)機能を開発中です。

手順の分岐と、キャラクタの抽出命令を入力できるようになりました。編集する部分には試みにRPGツクールのテイストを入れていますが、まだどういうものになるか分かりません。



この他、キャラクタの更新命令とメッセージ表示命令を用意すれば、新しいイベント機能の体裁は整うかなあという感じです。

現時点でこの手の機能が恩恵を受けるのは、Diseardryのように、キャラクタ育成をストーリー進行に合わせて細かく調整したい場合くらいです。複雑なことをしてもゲーム側の表現がついていかないので、画面まわりの機能が追加されないと、素人プレイヤーに分かりやすいイベントを提供することは難しいと思います。

あと、この機能を現在の計算手順に適用するのは先のことになります。先に実験台にする他の機能に適用していきます。

これ自体には大した機能がありませんが、私としては基礎部分ができてきたのでいい感じです。

ちょっと触れてみたのですが、複雑な条件分岐をさせようとするとシナリオ編集が相応に複雑になります。従来の簡易イベント機能に比べると命令が細分化されていて、機能を削いだプログラミング言語という印象です。